攻击加成主要负责提高角色的攻击、魔法、道术、刺术或弓术等基础属性,增伤则负责提高攻击命中后实际造成的伤害,两者不是同一种属性。攻击属性会参与普通攻击和对应技能的基础伤害计算,伤害加成则属于独立的攻击属性,重点影响最终伤害结果;官方角色面板也将攻击和伤害加成分开列为不同项目。简单理解,攻击加成是把伤害计算的起点抬高,增伤是让已经形成的伤害进一步放大。

攻击加成更适合提升基础面板和技能倍率,增伤更适合在基础属性成型后提高实际输出。假设角色当前攻击为1000,某个技能按200%攻击计算,额外增加50点攻击后,技能基础部分约增加100点;如果获得5%无条件增伤,则是在该技能完成基础计算后按比例提高伤害,实际收益还会受到目标防御、技能附加伤害和其他减伤效果影响。技能描述中的增加70%攻击+30点伤害也不能直接等同于增加70%最终伤害,前者包含攻击属性和固定伤害两部分,计算位置不同,收益不能只看百分比大小。
刷普通怪和升级阶段优先攻击加成,打高防御目标、精英或首领时再根据触发条件补增伤。前期装备少、攻击基础低时,攻击、魔法、道术等属性能够同时改善普攻和大多数对应技能,收益稳定;当基础属性已经较高,继续堆同类攻击的边际收益会下降,此时对普通怪物增伤、对魔王增伤或特定技能增伤通常更有价值。对玩家战斗则优先确认词条是否限定对玩家,对boss战则确认目标是否属于魔王分类;只有条件满足,专属增伤才会生效,不能把10%对魔王增伤当成所有场景都有效的10%全增伤。官方天赋中也分别列出了击杀后增加攻击、对普通怪物增伤和对魔王怪物增伤,说明这些效果的生效对象并不相同。
比较装备时先打开角色装备面板的其他属性,记录当前攻击、技能伤害和目标类型,再在同一地图、同一目标、同一技能下分别测试十次以上。若两件装备相差50点攻击和5%增伤,先看主要技能是否按攻击倍率结算,再确认增伤是否限定怪物、玩家、boss或某一技能;普通攻击频率高、技能倍率低时,攻击加成通常更稳,依靠单个高倍率技能爆发时,满足条件的技能增伤更容易拉开差距。神圣伤害还要单独计算,它会直接追加伤害,不受攻击方武器幸运、技能、铭文或其他增益影响,也不受目标防御减益影响,因此不能与攻击加成或普通增伤混为一谈。最终选择顺序可按先补核心攻击属性,再补常驻全增伤,最后补场景专属增伤执行。